Wat is gamification

Gamification is simpelweg het toevoegen van spelelementen aan een vragenlijst die wordt gebruikt voor het uitvoeren van een marktonderzoek. De spelelementen zorgen er enerzijds voor dat de vragenlijst leuker is om in te vullen en anderzijds verhogen ze de kwaliteit van de gegeven antwoorden. Gamification komt daarmee de kwaliteit van het onderzoek ten goede.

Vroeger waren vragenlijsten lang, echt heel lang. Bovendien was er maar een beperkt aantal manieren om data te verzamelen: face-to-face interviews of het invullen van een schriftelijke vragenlijst. Daar kwam op een gegeven moment telefonisch onderzoek bij en met de opkomst van internet volgde ook online onderzoek. Dat laatste was natuurlijk geweldig, zo vonden alle marktonderzoekers. Internet is namelijk laagdrempelig, mensen kunnen uitgenodigd worden via e-mail en internetvragenlijsten zijn relatief snel en eenvoudig in te vullen. En dus werd al snel gekozen voor hele lange en dus ook hele saaie vragenlijsten.

 

Hoe die online vragenlijsten eruit zagen? Allereerst waren ze erg lang, waardoor respondenten al gauw 20, 30 of zelfs langer nodig hadden om de vragen te beantwoorden. En verder waren ze weinig afwisselend. Veel dezelfde soorten vragen en vooral heel veel matrixvragen. Dat zijn van die vragen in tabelvorm waarbij heel veel stellingen, eigenschappen of vragen onder elkaar staan en je per vraag of stelling kan aangeven in hoeverre je het eens of oneens bent. Het kwam regelmatig voor dat vijf tot tien van die matrixvragen achter elkaar werden geprogrammeerd. Leuk om in te vullen? Nee. Betrouwbaar en valide? Nee in heel veel gevallen ook niet. Respondenten bleken dit type vraag af te raffelen en niet naar waarheid te beantwoorden. En dat leidde dan weer tot bias.

 

Gelukkig kwam er de afgelopen jaren een kentering en werden de lange en saaie vragenlijsten steeds meer vaarwel gezegd. Kort en bondig was veel beter, want je moet immers enkel vragen naar de echt belangrijke zaken. En het moest leuker zijn om vragen te beantwoorden. Spelelementen bleken de uitkomst, deels afgekeken uit de gamewereld. Vandaar ook de term gamification.

 

Zijn dat hele ingrijpende aanpassingen geweest? Nee, dat valt mee. Maar door iets creatiever te zijn met de vraagstelling kom je vaak al een heel eind. In vragenlijsten wordt bijvoorbeeld regelmatig gevraagd om uit het hoofd een bepaald aantal items op te sommen. Denk aan automerken, soorten fruit die je weleens eet of wat dan ook. Dan kun je simpelweg vragen: Welke automerken ken je allemaal? Vervolgens schotel je 10 invulvelden aan een respondent voor en je bent klaar. Maar wat als je nu een spelelement verbindt aan deze vraag door iemand eerst te prikkelen? Test jezelf eens: hoeveel automerken denk jij uit je hoofd te kennen? Iemand vult hier een bepaald cijfer in. Daarna geef je een opdracht: Doe je best en probeer je doel te halen door nog meer automerken in te vullen!  De kans is heel groot dat deelnemers hun vooraf ingevulde score halen of verbeteren. De test is leuker om in te vullen dan de klassieke vraag. En het is leuk om een wedstrijd met jezelf aan te gaan. Bijkomend voordeel voor de onderzoeker is dat de data veel rijker en beter zijn. En dit heeft tot gevolg dat de analyses en de uiteindelijke resultaten kwalitatief van een veel hoger niveau zijn.

 

Nee, gamification is geen hogere wiskunde of exacte wetenschap. Het zijn vooral simpele trucs om ervoor te zorgen dat een respondent getriggerd wordt het maximale uit zichzelf te halen bij het deelnemen aan een onderzoek. Ook hiervoor geldt trouwens dat overdaad schaadt. Te veel van dit soort vragen of tests maken een vragenlijst alles behalve beter. Een goede afwisseling van klassiek en een beetje spelelement zorgen voor een hele goede en vooral leuke vragenlijst.